“那这跟预言咒语有什么关系?”
“我说了。预言咒语是需要天赋的,这种天赋本质上就是对无因巧合的预知。预知的越好的人,掌握预言咒语的可能性也就越大。”
“所以,要怎么测试呢?”
“我需要你猜测一个概率一半一半的事件结果。如果你猜测的正确率在一半左右,那么你明显没有这个天赋。如果你的正确率出奇的高,或者出奇的低,那么就说明你有这种天赋。”
“额,那你怎么产生一个真随机(注1)过程,我是说,现在。按照你这种说法,掷硬币,抛骰子都不可行,它们在某种意义上,都是有因的,甚至于你可以计算出最后落在地上的会是哪一面。”
“是的,所以我准备选取双缝干涉来作为一个真随机事件的发生器(注2)。”
“机智啊。”白夜明恍然大悟,对啊,使用双缝干涉,然后在一个缝上给光子加上标记,这样一来,看看最后光子有没有被加上标记,就知道它是从哪个缝隙射入的了。这个实验需要非常精密的仪器,但是在梦境里变出来并不是问题。
很快,白夜明就做好了准备,他兴致勃勃地叫来大家一起作为验证。
“好了,白夜明,首先。闭上你的双眼,尽量排空你的脑海。什么都不要去想。现在告诉我,你看到了什么?”
“一篇黑暗。”
“非常好,你进入状态了,现在你在这片黑暗中想想出两篇门。”
“什么样子的门?”
“随便什么样子都可以。”
“好的,我搞定了。”
“现在,有一束光,突然出现在了你的世界。告诉我,它是从那扇门中出来的?”
“左……左门。”
“不要犹豫,下意识的告诉我。我们重新来,排空你的脑海。一篇黑暗,出现了光。光是哪扇门?”
“左门!”
“很好,我们来重复这个过程。”
……
不知道过去了多久,白夜明排空脑海也不知道做了多少次想想。最终系统让他睁开眼睛的时候他已经很疲惫了。
“怎么样?正确率如何?”
注:
1,真随机,和伪随机。
我们在游戏中,或者说在程序中,需要随机数的时候。实际上拿到的是一个伪随机序列。
以怪物猎人这个游戏而言来举例子,里面的所有掉落,所有炼金的结果,都是在你这个号创建的时候就被决定了。你号创建的同时,会创建出一条随机数序列,所有的掉落都是有这个序列决定的。也就是说,如果序列上没有攻击2的话,你一辈子怎么刷都不会掉落攻击2。
这种实现随机的方法就是伪随机。
值得说明的是,这里的真随机和伪随机是生成一个随机数的方法。在游戏领域,真随机和伪随机也可能被用于使用什么算法来实现诸如暴击,闪避等等情况。
真随机会导致你每一下暴击的概率都是等同的,比如说30%。而伪随机会导致你在暴击之后的第一次攻击暴击率只有2%,然后是10%,25%,越来会高,然后在你暴击之后回到最小值。在电竞游戏中,普遍采用这种方式管理暴击和闪避,以追求所谓的“不让运气主宰游戏”。
2,有关于双缝干涉实验,还有很多后续的衍生。得到了很多超出正常逻辑的实验结果。有兴趣的书友可以拓展阅读。
这里只是将双缝干涉实验的某个变种用来作为一个产生真随机的类似抛硬币机器。