355.这是个啥? 第4章(1 / 2)

 老总离开之后,曹阳和刘志平在一起商量了一下,其实让国家进来是一件大好的事情。

仔细再琢磨一下今天老总的话,可能上面还真的对于博米的安全性会有所顾虑。

对于国家来说,人家根本就看不上你们这家公司,公司赚钱对于国家来说是好事情。

数据安全,信息安全……这些比公司的资本更重要。

所以今天老总过来说话,一方面是为了让曹阳知道,你已经是我们的人了,告诉他国家对于半导体,光刻机很重视,博米公司研发的手机芯片,智能手机相关的技术对于国家来说更重要。

同时释放出来的消息就是,不管怎么样,国家参一股,是为了保持稳定。

对公司对国家都是好事情。

博米公司不差钱,国家更不差钱。

所以曹阳跟刘志平商量结束,剩下的交给刘志平来筹备上市的事情。

唯一有点遗憾的就是,又要重新准备资料和提审,时间上面不知道会被耽误还是会被加快。

……

第二天刘志平就找到了国家大基金总裁丁文武,跟他商量国家入股的事情。

按照博米的上市计划,依然是按照1000亿美金进行估值,然后股东们稀释50,增发1000亿,这1000亿当中,会有10,也就是200亿美元的股份将定向增发给国家大基金,由国家出面来进行购买。

然后国家大基金成为博米公司的股东和合伙人之一。

剩下的部分当中仍然会有10,也就是200亿是用来作为员工激励池的,会按照员工们对博米公司的贡献发放一部分期权,同时给博米公司的员工以发行价从这10当中购买股票的权力。

也就是说,原本博米公司准备向社会募资的金额从原来的800亿美元,缩减到了600亿美元。

可由于国家入股,其实公司募集的资金并没有减少。

相反,因为国家兜底,反而能够增强市场的信心。

这对于博米公司来说是一件大好事。

唯一的麻烦在于——

如果公司有国资背景的话,将来在欧米地区的业务不太方便开展。

不过这个东西也是跟利益挂钩的,人家想弄你的话,什么借口都能找到。

别人如果需要你的话,即使有国资背景一样能进入。

……

在弄完这些以后,刘志平赶紧召集承销商们开会,重新拟定招股书还有相关的资料,再次提交有关部门进行审核。

……

不知不觉时间进入了4月份中旬。

这段时间曹阳跟刘志平忙得焦头烂额的。

好不容易才把事情处理完成,曹阳这才获得了一口喘息的机会。

可屁股还没有坐热,李岚云就来叫他去开会。

“嗯?什么会议啊?”曹阳有些奇怪地问他。

“我给你发了邮件的啊,”李岚云说,“《刺客之魂·墨输》的剧情会议。”

“哦,对。”曹阳这才想了起来。

之前他个李岚云要求过的,如果刺客之魂的剧情定稿以后,务必要找他来看一眼,保证剧情上面没有问题。

只不过由于这段时间太忙了,曹阳一直都没有时间。

他打开电脑看了一眼,发现自己的邮箱里面多了好多邮件。

今天要开的会议可不少。

“行吧,你们先去,我5分钟以后就来。”

……

这次会议,主要是围绕着刺客之魂·墨输的剧情进行讨论。

主文案张晓璇是一个长相甜美的妹纸,同样是艾小米的师妹,毕业于北电的编导系。

因为大学的时候,在剧本方面能力出众被艾小米挖了过来。

现在担任刺客之魂的主文案。

墨输的故事就是张晓璇顺着之前的枫之后展开的故事,时代和背景设定上有一定的关联,在对刺客之魂·枫进行补全的同时,主要讲述了墨输的故事。

之前改的几版,曹阳并不是很满意。

为此张晓璇还哭过鼻子。

她跑去跟隔壁王者荣耀的主负责人,北电的师姐赖雨玲哭诉这件事情,还说曹老板要求太苛刻了,简直就是个魔鬼,在这样下去她就准备辞职走人。

但是赖雨玲劝她,“你是不了解老板,你被他虐得多了就习惯了。”

想到这里,赖雨玲的脸上露出了痛苦的表情。

……

后来张晓璇被曹阳打回去四五个版本之后,现在已经比较淡定了。

今天她一如既往地做好了准备被曹老板打回去的准备。

整个会议过程持续了有两个多小时的时间。

张晓璇按照ppt上面的内容,把整个故事的脉络,还有人物设定都讲述完毕。

会议室里面静的出奇,所有人都在看着曹阳。

如果不是因为曹老板的要求太高,现在这个游戏早就已经在研发过程当中了。

曹阳低着头,默默思考着。

众人的预感不是很好。

张晓璇默默在心里叹了口气。

该死的。

又是一次被打回的过程。

她感觉自己的创造力都要被曹老板逼得枯竭了,想当年自己在北电的时候,写剧本是多么的文思泉涌,好多同学都认为她将来能成为一个大导演的。

如果不是艾小米挖她过来的话,搞不好她现在已经在某个影视公司里面担任编剧一职了。

或者……

是不是该跟老板申请一下,把自己调到艾小米那边去,反正博米影业拍一个片子也是拍,不如给她一个拍片的机会?

就在众人屏住呼吸,已经认定了张晓璇的失败的时候……

场上响起了一阵孤独的掌声。

所有人都惊恐地抬起头来,看着那个鼓掌的年轻人。

曹阳,博米公司的老板,为张晓璇鼓起了掌。

“嗯,不错的剧本。”曹阳给予了鼓励。

卧槽!

大家激动得差点没从椅子上跳起来。

从他们撑在桌子上的用力的手掌就能看得出来他们现在的心情有多么激动。

张晓璇用手捂着嘴巴,有一种想哭的冲动。

她曾经以为这一辈子都等不到曹老板的这一句话了呢。

现在刺客之魂·墨输已经开发了好多功能了,就等着一个好剧本……

这一拖就拖了几个月的时间,换成其他项目的话,估计项目进度都有一小半了。

想不到今天居然能从曹阳的嘴巴里面听到张晓璇梦寐以求的那句话,这如何能不叫人感动?

“行,那就按照这个剧本去开发吧。”曹阳从椅子上站起来,对《刺客之魂·墨输》的主策划梁穆洲说,“记得找好的配音演员。配乐方面你们找杨骏荣他们吧,正好给公司的游戏音乐部门增加一些经验。”

“嗯嗯。”梁穆洲赶紧站起来,跟曹老板承诺到,“我们一定找最好的配音人员。保证把游戏做好。”

他生怕答应得晚了,曹老板突然想起来有哪些剧情的瑕疵,又要打回更改。

曹老板现在财大气粗,根本就不在意游戏拖延多久,可再这么拖下去的话,团队的士气就没了呀。

而且……

梁穆洲觉得再被打回两次的话,张晓璇肯定会崩溃的。

打哭了谁来哄?

还不每次都是他来哄吗?

曹老板只管打哭人,根本就不收拾后面的摊子。

梁穆洲感觉非常心累。

……

既然已经确定好剧本,之后的《刺客之魂·墨输》就可以正式进入到剧情制作的部分了。

这对于团队和公司来说都是一件好事情。

不过曹阳也从这一点理解了——

做3a大作不容易,做3a大作的续作更不容易。

有时候想要突破前作,其实还满难的,这不仅仅是时间和金钱问题,有可能真的需要一点点运气。

……

开完《刺客之魂·墨输》的会议,曹阳立刻转战下一场,也就是《战神·悟空》的后期制作会议。

现在《战神·悟空》的完成度已经比较高了。

这一次悟空团队想要给曹阳演示的是,现在在游戏里面的打击感,看看曹阳觉得如何,有没有什么要改进的地方。

关于打击感,团队已经做出了不少的改进内容了。

为了做好金箍棒的打击感,团队还特地去找了无数表演家来进行金属棍的表演录制,最起码在动作上面是非常到位的。

可以看得出来画面当中的这只猴子在使用棍棒的时候,真的很有武术风范。

动作的流畅性和好看上面提升了一大截,也就意味着游戏本身的一些基础内容得到了解决。

就像之前的刺客之魂一样,给人比较好的打击感,其中很重要的一个原因就是主角的动作异常的流畅,给你一种高手风范,刺客之王的感觉。

基础打牢了,后面才能谈其他的。

金属棍的打击感起码比木棍要好做很多,至少在材质和重量感上面就能给你不一样的体会。

金属的让你觉得重,可以一棒子打死人,木棍给你的感觉就是抽到以后最多疼一下。

然后团队在金属棍的基础上,主要做了几个方面的改进:

第一就是物理碰撞。

比如说棍子本身的材质是比较金属化的,那么在跟不同的武器交锋的时候需要激发出来不同的效果。

现在博米的x25引擎已经能够支撑非常强大的物理功能,也就是说当你的金箍棒打到对方的武器上面的时候,可以在对应的部位产生溅射火花来突出打击时的效果。

而击中石头的话,声音就会稍微闷一点。

第二就是做受击表现。

受击表现跟物理碰撞有一定的重叠度,但是策划团队在研究的时候进行了一定程度的区分,这里指的受击表现,主要是指金箍棒打在怪物身上时的表现效果。

这些表现效果的提升,也要多亏了之前博米公司有开发《枪械少女》这款游戏。

在枪械少女当中,受击表现做得相当到位。

子弹打中以后,不管是玩家被打中还的对方被打中,表现力绝对能做到让你从屏幕外都能感受到疼的程度。

而那些非生命体就更不用说了,直接各种部位被破坏,动不动就炸开。

在枪械少女当中不仅能做到不同的受击单位根据不同的武器和弹道以及不同的击中部位做出不同的表现,甚至这个表现当中还有很大一部分应用到了物理即时演算效果。

这些表现,有一部分是美术做好的,有一部分是美术只做了模型和骨骼,然后通过物理计算的方式,给出相对应的真实反馈。

比如说当一颗子弹射进由多个不规则形状的模型拼接而成的机械手臂的时候,子弹本身就会给一个冲力,之后爆炸再形成一次冲力,然后每个部位都会有自己相应的质量,根据动能守恒的原则,他们将循着力的方向做一个综合计算之后,产生对应的效果。

看起来就是一瞬间的事情,但是在这中间可能已经经过了几百次,甚至上万次的计算。

现在《战神·悟空》也一定程度上借鉴了这一点,在打击特定怪物的特定部位的时候,可以产生一定的物理效果——

比如说一只白猿,当他的手臂被悟空打断的时候,之后的战斗过程当中它就会拖着那条断臂进行战斗,而断臂本身又是遵循物理效果的,所以你就会看到一个真实的反馈——

被打断的一瞬间,血肉崩开,骨骼断裂的效果。

然后是持续的反馈——

白猿的断臂一直在你的眼前晃动。

这也算是《战神·悟空》在表现力上面进行的一次创新尝试。

还有就是动作游戏当中会使用频率最高的几种常用手段——

怪物僵直、击退、倒地、浮空……这些都是能体现打击感的东西。

第三要做处决效果。

在刺客之魂当中,当对方的黄条满了的时候,你就能通过一击必杀的方式来解决对手。

刺客处决方式基本上就是用短剑刺入致命部位,同时能拉出一片鲜血,让你能真实感受到对方的死亡效果。

而棍子也要做到同样的处决反馈的话——

首先也是要打击致命部位。

比如说头、心脏……

想要处决效果足够强的话,那么就可以产生粉碎,懒腰截断……种种效果。

因为棍子跟锋利的刺客之刃不太一样,它没法做到像匕首那样给你一种锋利刺入的感觉,所以只能将棍子的长处发挥出来,也就是力量和尾劲。

那么破坏感的来源就不会是怪物的内部,只能是从外部破坏来产生足够的爽快感。

所以打个粉碎,裂开……这才是棍子的正确表达方式。

第四就是打击节奏感。

这个东西没什么好说的,需要策划们不停地尝试和调整。

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