从一开始杰斯特让他回日本自建自己的开发团队的腼腆跟窘迫,到离开时的自信满满,也不过只是过了两个多月的时间而已。
在跟着杰斯特的这一年多的时间里,对于坂口博信来说,他学到的东西自然是受益无穷的。
在商量这款游戏的名字的时候,坂口博信觉得杰斯特取的这个最终幻想的名字并不怎么好听,似乎有着一种悲壮的气氛在里面,跟他现在雄心壮志的心态似乎有些不符合,他的本意是想要改成最初的幻想的,不过当他跟杰斯特说起这个提议的时候,却遭到了杰斯特毫不犹豫的拒绝。
“坂口,你要记住,你要将每一款游戏都当做自己绝对不能失败的遗作去做,才能够将每一款游戏都做不得不留遗憾,这才是我将其取名字为最终的幻想的原因。”杰斯特说的时候很认真。
最然杰斯特意外的是中裕司这个在他的日本军团里最年轻的这一个。
中裕司的新游戏企划是他在返回了日本之后,花费了一天时间整理出来的,可能是《火纹》对于他们的影响实在是太大,根本就没有办法让他们从刚刚经历的这一次史诗性游戏开发的回忆当中轻易的摆脱出来,不但是坂口博信,就连中裕司,也在不自觉的,将rpg作为了自己单独制作游戏的首选。
rpg的制作难度是所有的游戏类别里面最难的,一个从来都没有过单独率领团队的经验的人都要去制作一款从企划上来看并不比任天堂的《塞尔达传说》逊色的半分的rpg游戏,也算是胆大妄为。
但更多的,还是杰斯特感觉的出中裕司的才华跟朝气。
在他的手里的这份中裕司从日本传回来的厚厚的新游戏企划,他只是看了几眼就知道了这是哪一款游戏,实际上,在他的记忆当中,在原本的历史当中,也差不多是在rpg大潮兴起之后,当时在世嘉的中裕司就以主程序的身份,完成了世嘉的第一款rpg游戏的开发。
这款游戏就是跟光明系列并称为segarpg大系中的两棵常青树之一的《梦幻之星》。
杰斯特很认真的从头到尾的将中裕司给他的这份企划看了一遍(www.biquwu.cn),抛开系统跟设定不论,因为此时的中裕司伸手《火纹》的影响,所以这一方面跟杰斯特熟知的那个梦幻之星有所差别,但是在游戏的剧本上面,却是别无二致。
这也是杰斯特能够在第一时间就看出这款游戏正是《梦幻之星》的原因,而且中裕司似乎也跟他想到了一起去,与其继续沉浸在中世纪风格当中,还不如从中摆脱出来,所以中裕司选择了跟杰斯特一样的思路,未来。
区别只是杰斯特选择了末日之后的废土而中裕司选择了更加广阔的银河。
而且,中裕司也跟横井军平想到了一起去,在这款游戏里面,他也提出了如果我让一个女人来做一款rpg游戏的主角会如何的想法,并且将之变成了现实。
中裕司也在这份企划里说明了,完成这一份游戏的剧情大纲的人不只是他一个,而是他跟他的一位叫做小玉理惠子的好友,根据中裕司的说法,整个剧情都是在他提出主要的框架之后,由他的这位好友完成的。
这还不是最主要的,最让杰斯特感到惊异的就说中裕司在企划里提到的这一个新的系统,这个系统,是他都没有想到过的。
在游戏里使用贴图伪装的伪3d迷宫,并且要将里面的怪物采用动画来进行表现,中裕司是参与了整个dreambo开发的,可能在所有的火星娱乐的游戏设计师里面,没有人比他还要清楚这一台主机能够达到的性能,而经过中裕司的推断,dreambo的机能足够达到他想要完成的这些。
到底能不能做到,对此杰斯特是拿不准的,要知道,他的《火焰之纹章》跟任天堂的《塞尔达传说》在设计的时候使用的还是卷轴迷宫,而战斗时的敌人或者是怪物也仅仅是固定的色块,想要在一台八位机上完成3d迷宫和动画,只是想一想,似乎就有些不可思议。
不过杰斯特知道的是,这些东西,都是《梦幻之星》曾经在世嘉是ms上面完成过的,而他的dreambo是一台在图像处理上,比世嘉的ms还要强出数分的主机,做不到是肯定的,但是,不代表他的dreambo就做不到这些。(未完待续)