实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。
最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监hris-avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合。是真正意义上在gameplay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。
后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与《博德之门》的共同之处。
当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作,而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。
因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。
《龙与地下城》系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是“龙枪”,这个系列因《龙枪编年史》而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和“被遗忘国度”,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里《无冬之夜/绝冬城之夜》是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。
相比之下“异度风景”则相对小众和异类因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发这就是游戏《异域镇魂曲》中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。
在开发《苦难》时,inile申请到了另一个桌面游戏设定《纽蒙拉》的全面授权。
曾经因设定的高品质而获奖的《纽蒙拉》正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与“异度风景”如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsr(dnd的前创作和发行公司)担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。
正因为如此,作为该规则改编作的《苦难:纽蒙拉之潮》也理所应当地被冠以《异域镇魂曲》继承者的名号。
看看两作的的命名方式《torment: tidesnumenera》以及《planesape: torment》,都是采用的“原规则名称”与“苦难”的组合,只是顺序有所不同,不知是否是inile为了情怀有意为之。
虽然看上去这三部作品中,inile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,inile邀请了黑曜石参与《废土2》的开发,而黑曜石欣然接受这幅两位老将惺惺相惜的场景让“情怀老炮”们津津乐道,而《废土2》也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事文本量大得惊人。
在这三作活跃于kikstarter舞台上的时候,ks的怀旧(www.hao8.net)情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的、基于trpg思路的欧(www.vkzw.com)美rpg大作目不暇接的年代正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。
而在杰斯特的设想当中,这种老牌的美式rpg是一定会被世界淘汰的。
甚至,在他的努力之下,这种淘汰的速度可能会更快。
而就像是他熟悉的那个世界一样。
在这类老派的美式rpg被淘汰之后,必然会有很多喜欢怀旧(www.hao8.net)的玩家,想要再一次的玩到这样的游戏。
但是可能,这样的游戏因为市场不大,粉丝不多,也不好统计,可能没有什么打游戏公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他们有立项,但是没能力,这个时候,众筹的作用就体现了。
当然了,说起游戏众筹,最不能够被遗忘的一个项目。
就是《星际公民》。
杰斯特在想到众筹这个概念的时候,自然是不可能不联想到这样的一款游戏或者说是项目了。
这一款到目前为止,已经筹集到了八千万美元的众筹款项,但是依旧(www.hao8.net)没有拿出靠谱的东西来的,被玩家们笑称为游戏史上最大的骗局的众筹游戏项目。(未完待续……)