而杰斯特显然也讲到了兴头上面。他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。
“至于奖赏,我们想到的另一个关键方面游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”
“为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然。承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。”
“实际上,我在火星娱乐内部的一些演讲当中,几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”
听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默(www.19mh.com)默(www.19mh.com)的点头。
“但实际上,我们后来在讨论之后,觉得四个难度等级实在是太不够了。比如说,我跟席德.梅尔先生在之前就讨论过下一代的《文明》的难度等级的时候,因为席德.梅尔先生觉得现在的PC机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什么时候开发还不一定。”
“当时。关于他的难度等级,我是可以说一下的。”
在坐的很多人都是席德.梅尔的《文明》的粉丝,所以,当杰斯特说起关于传说中的《文明3》的时候,他们也都格外的关注。
“我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息。很多玩家觉得,我们的难度之间的阔度态度,就是在《文明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难度,但是在面对第一难度的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏体验当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难度等级。”
“尤其是像是《文明》这样的策略游戏。”
“循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。”
杰斯特在侃侃而谈。
观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好学的。
但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。
“接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。”
说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:“你们有没有谁之前听到过这个说法?”而台子下面的人听到之后却有些不明所以。
因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则(未完待续。)