《英雄无敌》的原版初作也没有什么值得称道的。
只是玩法上面有些创新,但这款游戏毕竟是《魔法门》的一个外传性质的作品,一开始的销量并不算太高。
简而言之就是,在有了《魔法门》这种个总销量接近四百万的巨作当宣传的噱头的时候,还不能够拿下一个出色的销量成绩,那么就要找一下这个类型的游戏是不是适合市场或者是这款游戏的质量问题。
这款游戏当然是适合现在的市场的,现在的p游戏市场上面就是这种策略向的游戏最为火热。
为了避免这种情况的发生,杰斯特并没有说《英雄无敌》的前两作,而是在一开始进行描述的,就是以后来的《英雄无敌3》,也是这个系列的最高成就的一部作品,来当做范例来阐述的,而罗伯.帕尔多的针对性扩充,自然也是针对这款游戏了。
罗伯.帕尔多几乎是一直说了半个多小时,才发觉自己有些不对劲。
不过杰斯特倒是不以为意,示意他继续的说下去。
因为罗伯.帕尔多考虑的的确是非常深,要比他深的多,不过说起来也正常,杰斯特的才华其实并不算出众,最多算是一个合格的设计师罢了,要不是有脑子满脑子的后世的游戏以及诸多的大师级人物的毕生的开发经验以及心得,他也是不可能跟这些在这个时代惊采绝艳,呼风唤雨的人物相提并论。
就像是现在关于《英雄无敌》这款游戏的理解。
杰斯特当时只是随口的说了一句,随便的说了一下这款游戏的玩法跟特点,没想到就引起了罗伯.帕尔多的兴趣,而且,还在这两年的时间内,将当时的一个粗略的想法,给直接完善成了一款游戏。
没有错。杰斯特从刚才罗伯.帕尔多的侃侃而谈当中。
就可以深切的了解到,对于这款游戏,罗伯.帕尔多有着无比的自信。
杰斯特也是被对方给打动了。
“等暗黑破坏神的第一月……第一周的,等第一周的销量出来,你就可以组建《英雄无敌》的开发团队了,这一次我给你的团队人员是15到二十人,具体多少要看,你这一次都销量来决定。”杰斯特很快的说出了自己的意见,从团队的配置人数上面,就可以看得出。公司对于这款游戏的投资规模了。
十五人的团队,对比二十人的团队,可不仅仅是人数提升了五人那么简单。
在现在公司里面人手这么吃紧的情况下,多加入五人,在人力成本上面,几乎相当于添加了百分之五十。
而且,在暗黑破坏神的项目结束之后,那些人员可不是闲置了,他们是火星娱乐的员工。在休完假期之后,是需要重新的分配到其他的开发组进行工作的。