说实话,体感本质上说,在家用游戏主机里面并不算是一项新的想法。
从十几年前任天堂跟火星娱乐的双雄争霸时期就有这种想法了,不过当时并不是那么成功。
现在是时机成熟了么?
很多人都这么猜测着,就算是索尼以及世嘉的人也是这样,对于火星娱乐以及杰斯特的这一番动作,他们不重视也是不可能的,逼近,自从开始了电子游戏的辉煌以来,作为这一个时代的直接缔造者,杰斯特还从来没有失败过。
不过现在让索尼以及世嘉突然的转型开发自己的体感也是不大现实的。
对于这一项全新的技术,需要花费的时间以及精力是海量的,如果现在让他们转型,要远比着当初杰斯特为了《豪侠》重新规划Dreambo3要难的多,其实Dreambo3当初只是机能上面的提升,架构上面是没有什么改动的。
但是现在让他们重新开发一款可以兼容体感的全新游戏主机,几乎就等于让他们重新设计,重新架构了,先不用说这个体感设备的开发到底要花费多长的时间,就是重新架构,在时间上也是来不及的,退出下一个主机时代的争夺,并不是这两家硬件厂商能够选择的道路。
而且,最重要的还是,体感到底能够不能够让玩家们觉得是一个能够让他们觉得兴奋的东西,还是不一定的事情呢。
并不是说一些出色的东西,出色的想法或者是创意,真的变成商品之后,就能够得到玩家们的喜爱。
这是需要一个过程的。
创新的确是能够最迅速的扩大市场,但是风险也是存在的,他能够让你快速的占领市场的同时,也代表着,如果你的创新不能够得到玩家们的认同,以同样的速度丢掉市场的。也会是你。
这一次火星娱乐举行的下一代主机的一个咨询会的规模并不大,邀请的只是少量的媒体以及少量的玩家,当然,虽然说是少量的媒体。但是这些媒体也都是游戏界最具有影响力的,有传统的纸面杂志的游戏媒体,也有新兴的网络游戏媒体。
而且,杰斯特旗下的《GAME》这家在整个游戏界最具有影响力的杂志媒体在这几年已经渐渐的开始将自己的重心向着网站媒体转型,杂志已经开始渐渐的缩减规模了。
倒是才兴起没几年的《电子游戏月刊》这几年的发展势头很快。基本上在杂志的销量上面已经渐渐的追平了《GAME》了。
当然,这也是因为《GAME》已经从之前的半月刊变成了现在的月刊。
这一次的咨询会是杰斯特以及宫本茂两位《超级巴洛特利银河》联合制作人一起主持的,杰斯特主要谈新主机方面的情况,毕竟,在新主机里面添加体感设备就是杰斯特在一开始做出来的决定,而宫本茂则是负责游戏方面的一些问题的回答。
“实际上,之所以我会坚持将体感设备加入到游戏主机当中,并不是之前很多人说的只是一个噱头,就像是放出NES里面的光枪一样,看上去很好。但实际上,玩起来无聊我们当初也在我们的Dreambo上面加入过光枪,最后的玩家反馈并不是那么成功。”
“当时我就想为什么会失败呢?”
“为什么在街机上面体感设备会这么成功呢?家用机,在那个时候,其实就是街机的一个扩展,甚至很多玩家第一次在家里玩到《超级巴洛特利》,《复仇者》这样的游戏的时候,他们心里的想法就是我终于能够在家里玩到街机了,这简直是太棒了!”
“所以,尽管当时我们的尝试。任天堂的尝试,包括后来世嘉的各种在这种家用体感设备上面的尝试都没有取得太好的成绩,但是,我依然没有对这个系统在家用机上面能够取得的成绩感到灰心。因为这就是最完美的游戏交互方式,没有之一,暂时的失败,我认为,这仅仅只是这一项技术还不够成熟,他还做不到我们这些游戏设计人员。对于这一个类型的游戏应该做大的事情的标准。”
“是的,我在十几年前,就为一款成功的家用体感游戏能够做到什么而设想过。”
“首先有了游戏的设想,然后才开始开发能够做成这样的游戏的体感设备,就成了我们要做的事情了?”
“很多人可能还会疑问,我们为什么要这么做?”
“道理其实很简单,作为一个在电子游戏这个行业里面开发过很多游戏,监督过很多游戏,参与设计过更多的游戏的开发的人,深刻的明白一件事情,玩家们愿意购买一台主机并不是因为这台主机的性能有着多么的出色,而是在这台主机上面的游戏是他们想要玩到的。”
“游戏才是游戏行业的根本,而主机只是一个工具,越来越好,性能越来越出色的主机只是为了让开发者能够在越来越出色的性能上面添加自己的很多之前没有办法实现的想法。”
“而在之前,也就是我们的新主机在正式的确定到底该如何研发的时候,已经在我们公司内部默(www.19mh.com)默(www.19mh.com)的开发了十年之久的体感设备的同事们告诉我,我们目前的技术,已经完全可以做到当初我设想的那款体感游戏的程度了……”
杰斯特说到这里的时候,有人举手提问。
杰斯特笑着点了对方的名字。
都是相熟的记者了,这位记者也笑着询问:“就是这一款《超级巴洛特利》系列的作品么?”
“不是。”
令人意外的是,杰斯特否认了这个说法。