这还是世界上最成功的3D网络游戏了,WOW的目标就是超越EQ。他们比EQ的团队更强大,花费的投资业更多,人数也更多,当然。他们定的目标也会更高。
可能后来的一些WOW的玩家不清楚当初暴雪对于WOW这款游戏的目标是什么?
五十万付费玩家。
是的,这就是WOW十年记里面,暴雪当时的开发人员出来说的,他们说,只有能达到五十万付费玩家。他们就能够坚持的将这款游戏做下去,是的,一开始暴雪对于WOW这款游戏的目标仅仅只是五十万个付费玩家。
结果他们一个月就做到了。
然后他们一年做到了这个数字的十倍!
也就是说,在WOW这款游戏在最初进行设计以及规划的时候,就从来没有认为过自己会这么火,会这么多人玩。
所以,在后来出现设计上面的问题,尤其是后期是属性膨~胀,必然跟前期没有进行规划,或者换一个说法。必然没有进行极为详尽的规划,有着必然的联系。
当然,杰斯特是不会犯这种错误的,他首先要明确的就是,WOW这款游戏,肯定是一款可以长久的运营并且研发下去的MMORPG,这款游戏的生命力可能有十个资料片那么多,所以,他的生命周期,他的属性曲线。是需要在一开始的时候,就要确定并且明确下来的。
的确,就像是后来的很多人说的那样,属性膨~胀对于这样的游戏来说是不可避免的问题。起码在杰斯特穿越的那个时候这个问题还是没有办法结局的。
但是没有办法解决,不代表非要向暴雪那样对这种属性膨~胀进行纵容。
当然,很多人说不是暴雪曾经压缩过一次属性呢?说明他们也为这个苦恼啊,怎么能说是他们纵容呢?
原因很简单。
这根本就不是为属性膨~胀而进行属性压缩。
完全是因为32系统的过。
WOW在一开始是用32位系统开发的,在这个系统上面,数字显示是存在一个阙值的。
可能是当时的暴雪认为WOW没可能发展到这个阙值。
但是问题是。到了MOP的时候,WOW的数值显示已经超过了这个显示很多,如果不进行属性压缩,那么这游戏就没有办法进行正常的显示。
这也是为什么MOP最后的BOSS脑残吼会分那么多阶段以及那么多场景的原因,你们觉得真是为了史诗级?
史诗级的BOSS战没有必要搞那么多场景以及那么多阶段。
这完全是因为当时的WOW客户端没有能力显示那么多的数字。
所以,他们就这样进行了设计。
然后,在下一个资料片,也就是《德拉诺之王》当中对属性进行了压缩然后,在解决了三十二位客户端的问题之后,从《军团再临》的一些视频以及物品的介绍来看,在《德拉诺之王》里面压缩过的属性,又再一次的膨~胀了回去。
其实从《德拉诺之王》毕业的T可以达到百万血就足够验证这一点了。
这是杰斯特最讨厌的在同版本之内属性膨~胀。
这是忍无可忍的。
其实杰斯特也有些不理解暴雪到底在干什么,还是他们根本就不知道一款MMORPG应该怎么做,玩家想要什么样的MMORPG,什么样的设计才是有代入感的。
WOW不应该是这个样子的。
在《德拉诺之王》以及《军团再临》的年代里面,之所以WOW还是玩得人数组多的WOW,只是因为积累跟底蕴实在太庞大。
而MMORPG这个市场越来越小,能够同时生存的游戏也越来越少。
而开发一款可以媲美WOW的游戏,是需要非常庞大的投入的,当那些大公司觉得这种投入,跟要面临的风险,以及可能获取的收益不成正比的时候,他们就不会投入自己的力量去开发这样的游戏。
这才是WOW能够生存下去的关键。
但是,杰斯特觉得,这种作死是有一个限度的,玩家的忍耐也是有限度的。
的确,的确是每一个版本都会有大量的玩家加入到这款游戏当中,但是说实话,这种可能是叮上来,可能是招募上来,可能是这样上来,可能是那样上来的玩家,根本就没有体验过WOW的诸多版本,甚至没有经历过WAR时代的剧情洗礼,这种玩家根本就没有你什么WOW的情怀。
也丝毫在这款游戏里面体验到的RPG游戏角色扮演的魅力以及乐趣。
他感受到的只是无脑满级,然后无脑凑装等,然后无脑进团队本或者花钱那一身装备。
这样的游戏有什么乐趣呢?
毫无乐趣可言。
如果一款游戏他的游戏方式已经毫无乐趣可言了,那么这款游戏还会有多久的生命力呢?
对于暴雪来说,WOW几乎是不可取代的一款游戏,暴雪之所有能够从一家小工作室,发展到可以跟动视平起平坐,就是靠的WOW这款游戏,他的炉石传说的成功,固然炉石的确是一款质量上乘的游戏,甚至可以说在同类游戏里面没有可以与之相提并论的。
但是,他的成功,至少是初步的成功,是靠着WOW为了它带来了第一波的用户。
实际上,就连暴雪自己都说,他们做炉石传说的想法也仅仅是想要为WOW玩家准备一个休闲的小游戏,在副本之于有个游戏可以娱乐。
实际上,他们也没有认为,后来的炉石传说能够这么火。
但是即便是炉石传说这么火那又怎么样呢?
14年炉石传说的收入不过是一亿美元多一点,而WOW的收入是超过八亿美元,接近九亿美元。
15年他的收入翻一倍,对于WOW这个庞然大物来说,这是根本就不够看的。(~^~)