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第二百四十四章 繁荣和危机(2 / 2)

当然了,已经改编完成的《飘渺之旅》是单机版的,至于游版本,则是要到下半年,才能够开发完成。

这款单机版,伙伴公司决定采取全新的发行方式只在上销售!拥有伙伴通行证帐号的玩家,可以伙伴公司旗下的vs游戏上花钱购买激活码!

每个激活码5块钱,即可通过下载的方式,获得《飘渺之旅》单机版游戏程序。

这种新的发行方式,主要是伙伴公司更注重流量经营。

不过,线下发行渠道,伙伴公司,也不会放弃。

但是《飘渺之旅》的光盘版,零售价则是定价为18块钱。《大圣篇》光盘版的8块钱销量要贵的多。

这主要是因为,《大圣篇》的时候,伙伴公司是为了冲量,打响口碑,所以不惜成本的廉价发行。

但现在伙伴公司在游戏行业,已经是鼎鼎大名了。不需要用这种方式,去吸引玩家的眼球效应。

《飘渺之旅》就没必要卖的那么廉价,18块钱本身不算贵。

再加上,王启年其实更希望,消费者通过互联的方式直接购买,而不是在线下购买!伙伴公司未来虽然更重视游。但也不会放弃单机版游戏。

而单机版游戏未来主要发行模式,就是通过络平台,5元正版的方式进行发行。因为线下光盘版市场,迟早是要式微的。但线上平台,却是拥有无限的前景!

……

在《飘渺之旅》之所以要急着上市,也是因为伙伴公司仅凭着《西游之大圣篇》这一款游戏,行业龙头的地位也即将不保了。

貌似,进入2002年2月份时,胜大公司代理运营的《传》宣布最高在线玩家数量超过了30万人。

而《传》是一款点卡收费游戏。一开始7级是免费的,玩家升级到7级,只需要几时事件,后面还想要继续玩,则需要充值点卡,平均每时付费 0.31元。

这意味着,《传》游戏峰值时期,一个时就赚9万块钱。即使不是全天都保持这样高的在线数量。但平均每时5万块钱,一天超过百万块钱营收。应该是可以的。

也就是,在2002年2月时,《传》月营收已经达到3000万人民币的规模。

3000万人民币是什么概念?在2001年的时候,全国上线的所有游戏加起来,一个月都没有3000万的营收!

之所以如此,一方面是因为2001年的时候。互联用户规模还是很少的。另外一方面,绝大多数的游戏公司,点卡充值渠道覆盖面并不是很广泛。

国内只有两家公司伙伴公司和胜大公司,建立了吧充值平台,把充值渠道覆盖到全国各地几万家吧。

正是因此。伙伴公司和胜大公司,两家率先成为了最赚钱的游戏公司!

伙伴公司的《西游之大圣篇ol》,上个月营收才2200万,除了《传》之外的所有游的营收总和还要多。

但是《大圣篇》的营收已经被《传》所超越了!

尽管,从美工,从游戏内涵,从创意上看。《大圣篇》是一款《传》要领先5年以上的游戏。

但偏偏《传》对于这个时代玩家的吸引力,甚至超越《大圣篇》!

这种令人费解的现象,在当年就让很多游戏运营商想不明白!《传》无论从什么角度看,都不算一款最好的游戏,即使在2001年的时候,也只算是二流三流水平。但是,令人惊讶的是,国玩家,偏偏就非常喜欢这款游戏。同期上市的很多游戏,质量上《传》更优,但都是没有《传》火爆。

明明都做出了一款水平远超过《传》的游戏,但依然被胜大公司超越了!

这无疑让王启年感觉到一丝危机感必须要夺回第一!尽快夺回,并且,长期稳稳的占据第一,不让其他公司染指!

做任何行业,如果不想要做行业第一,显然就是没有志气的表现!在互联行业,更是如此!

因为,赢家通吃,市场垄断地位时,其经营效率、技术水平,总是会同行要高出一大截。有时候,整个市场所有的同行的利润加起来,也不上第一的那家公司!

很多互联巨头,衰败的象征,往往是从失去第一开始!

从第一的位置跌落,如果不想办法追上去,往往有可能第二、第三都保不住,接下来,可能前十名以内,都找不到昔日霸主的身影,跌落到行业二流、三流的地位,也是有可能的!

因此,王启年对于伙伴公司的要求,就是做到行业第一。尤其是在跟互联相关的业务,目标一定要定的非常高,必须是第一!(未完待续……)

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