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第十五章 亿点点细节(1 / 2)

 会议室里,王保保在介绍完游戏内容后,便开始进行工作计划的安排。在宿舍时代,大家都还算是彻头彻尾的野路子式方式,而进入工作室模式以后,王保保还是希望他们能专业一些。

首先他让所有人都安好刀塔2的编辑器,然后尽快熟悉并掌握编辑器的基础工作,然后他还让大家在自己的电脑安上了破解版本的办公管理工具,用以王保保对整个项目进行工作内容的分配和管理。

子真和哲哲等2d美术,在此次项目中的工作占比十分边缘,没办法,这次游戏不再使用2d画面为内容主体,二人便只能先出一些对应的ui,然后做一些原创信使的原画设计,后续会交给老五和小卞出具体的信使模型。

信爷、王保保、沈云、前端郜西峰、后端阎龙负责搭建整个游戏的战斗内容,因为经济数值已经被王保保敲定,后续便只剩战斗数值需要和信爷这边一起商定,且高材生沈云的数值基本功也十分过硬,可以分担一部分的数值工作。

因为整款游戏是依托于刀塔而做,战斗模式也会沿用刀塔的一些内容,只是做了一些改动,首先大部分的英雄都变成了只有一个技能,释放技能所需的蓝量也变成了由棋子攻击和被攻击时来增加,像极了卡牌游戏。

棋子的战斗方式也变成了纯由ai驱动,而非玩家来进行操作。装备也大多沿用了原有刀塔的属性,只在部分内容与合成配方上做了更为适合自走棋的改动。比如,皇冠这件装备,在刀塔中加的是全属性,而在自走棋中则变成了。而刷新球的配方则去除了原版的配方,只要拿到2个回蓝球,以及两个回血球即可合成。

同时还加入了部分的原创装备,比如暴君王袍,就是自走棋中完全原创的装备,其效果也十分imba,可以让穿戴该装备的棋子获得所有已激活的棋子buff效果。配合食人魔与恶魔buff,创造出一个怪物一般的棋子并不算难事。

不同棋子根据其品质及星级以及其职业与种族特性,数值方面的平衡需花上大量心思考量。

种族与职业的buff效果,需要后端这边配合实现,将棋子的种族与职业都设定在代码之中,并根据其羁绊获得数量给予其特定的属性,这些并不是简单的一句话说说而已,都需要程序一行行代码功能来完成实现。

前后端还需要配合完成棋子的自动化ai战斗,避免ai出现过于无脑的行为,比如在击杀完敌人后会原地发呆等。王保保还根据职业特性,给部分职业加了比较特殊的ai,比如刺客角色开局就可以跳入目标的后排,优先击杀后排的法师或者射手。而射手棋子则在被近身后,会选择走a。

确认完这些细节后,汉室家族工作室便正是进入了开发的阶段。

王保保给与这款游戏的研发周期是在三个月的时间,因为是基于刀塔2的二次创作,所以3个月的时间是相对来讲比较合理的。工作室的上班时间早10晚7,可以弹性1小时,因为目前工作室的人还并不算多,王保保不太准备用太多规章制度来约束大家。

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