第7章:埋头苦干(2 / 2)

这一夜马小宫彻夜未眠,他脑子里一直想着老师所说的那些枪械。

水系魔法?关卡设计?武器手感?

睡不着哦,干脆不睡了,他坐起来打开电脑,开始在绘图软件上绘画着什么。

第二天,胖子一早来到了公寓,打开门就被小马精神振奋地拉了进去。

小马给他看昨日他奋战一夜的结果。

“水之精灵?这是什么?卧槽,这些武器设计得好帅啊。这些水精灵怎么这么眼熟?”

胖子挠着头看着小马的画稿。

“眼熟就对了,这些就是之前做得游戏角色。我给她们安排了新的身份!水之精灵的适格者!这些是他们水之精灵附身后的样子。”

“听着好像有点意思,具体说说。”

“昨天老师和我讲了武器的设计,我想着如何将武器更加魔幻。就想到了水之精灵。这些武器被水之精灵所附身,可以发挥出不同的武器效果。

你看这个,这是霰弹枪近距离杀伤很大。这个是冰枪可以把敌人冻住,然后当台阶上到一些去不到的地方,还能冻住水面形成桥梁。这个是软泥枪,射出来的水球是史莱姆,有弹性和黏性两种状态,黏性可以黏住物体,弹性可以让主角在这些史莱姆上跳得更高。还有这个是牵引枪;这个气泡枪;这个治疗枪……”

马小宫滔滔不绝,一共展示了20种枪械,正好对应了之前设计的20个角色。他的想法是把这些角色都作为各个关卡boss。每打过一关就收复一个水之精灵,从而解锁新武器,其中有6把武器具有功能性,其他的武器都是威力与特效之间的差别。然后围绕那6把功能性的武器设计关卡。

“可以,就这么办。”

“我已经和杰哥联系过了,他说这些设计他都能做到。接下来只要解决武器的手感。这第42条修改就算是完成了。”

“手感,这个要怎么改啊。这只是主观感受啊。”

胖子提出了和小马一样的疑问。

对于这个问题,确实有些为难这几个刚刚入行没多久的愣头青了。

游戏的设计远没有想象的那么简单。游戏设计师,也就是玩家们口中说的策划,其实分好多种。目前一般可以统计为:数值策划,关卡策划,系统策划,文案策划,战斗策划这五大类。

每一种策划都需要研究相对应的领域。

而武器手感乃是战斗策划和数值策划所专攻的领域。

手感主要分两个方面,1是武器伤害数值,2是武器的打击手感。

而那个雨宫老师所说的其实是武器的打击手感。也就是武器给玩家所带来的反馈。这是战斗策划需要考虑的东西。

反馈可以理解为玩家输入指令后系统通过数据的翻译输入核心机制,通过核心机制的判断输出到各个层面的表现形式,然后玩家接收到对应的感觉。

听起来是不是很复杂,其实就是打了下你的手,你感觉到疼,你看到了手红了,你听到了啪的一声响。

这些就是反馈。

所以总结起来武器反馈主要表现在视觉,听觉还有触觉上面。

在视觉上可以表现为:受击特效,打击停顿,伤害数字,屏幕震动,镜头位移等等。

听觉上往往是一些打击的音效和击杀时候的音效。为什么cf的爆头和连杀会如此带感?这就是音效和画面的图标带来的极致反馈体验。

至于触觉,一些主机手柄会带来震动效果,从而表现出了触觉反馈。

这些反馈做得恰到好处就会给人一种拳拳到肉,枪枪打中的感觉,反之就会有武器手感极差的错觉。

但这些没人会告诉马小宫。而他能领悟到这些东西的契机,是他这几日一直烦恼的东西。

装修声。

吱吱吱吱!!!!

电钻的声响响彻在耳边,咚咚咚的敲击声惊得胖子无心工作。正当他想要上去和楼上理论时,马小宫突然站了起来。

“我想到了!如何改善武器手感的方法!胖子!你仔细感受。是不是每次墙面的敲击,你都会感觉整个人被大锤砸了一般。”

“嗯,是的。”

“没错,音效会带来强大的冲击力,从而欺骗大脑,让他在思维中模拟出触觉。只要加上适当的音效,加上震动还有特效。武器的手感就会变好!”

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